Robot V1 - render

R1 – Modelado

Robots de combate V1 & V2

En un futuro no muy lejano, una facción de poder se dividió en dos después de una guerra devastadora. La Resistencia conservó sus robots de combate originales, la versión V1, mientras que el Imperio Asiático desarrolló la versión avanzada, la V2. Ahora ambos bandos se preparan para una batalla épica con estas máquinas titánicas como protagonistas.

Esbozos iniciales

Esbòs Robot V1

Robot V1 – La resistencia

Esbòs Robot V2

Robot V2 – Imperio Asiático

Referencies

Referencias

Bocetos técnicos

Esbòs tècnic en perspectiva

Boceto técnico en perspectiva

Esbòs tècnic front and left

Boceto técnico front and left

Modelos 3D

Capturas del V1 – Viewport, wireframe, render – Sketchfab (.fbx)

Capturas del V2 – Viewport, wireframe, render – Sketchfab (.fbx)

Proceso creativo

Los esbozos (hechos con Procreate) fueron algo rápido para poder empezar con el modelado lo antes posible. Me desarrollo mejor creativamente creando los detalles in situ en Blender. Problemas que me encontré: incoherencias de perspectiva e imposibilidades articulares, por lo que, especialmente en los hombros de los robots, existen diferencias respecto a los esbozos.

Mi “workflow” en Blender pasa por utilizar dos plugins muy conocidos en el hard modeling, que son BoxCutter y HardOps, creando las figuras a partir de booleanos. También me gusta aplicar beveling a todas las prendas para conseguir una estética más realista; el problema de esto es que la densidad de polígonos aumenta considerablemente. En esta primera actividad, al no mover el modelo a Unity, no me he preocupado, pero es muy posible que en iteraciones futuras tenga que simplificar la topología.

Aquí tiene dos vídeos del proceso de modelado como extra 😉

 

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