R4 – Animación

Introducción

Trabajo de animación para la asignatura Media para Videojuegos. En mi caso he utilizado el software Cascadeur y Blender.

Desarrollo

El primer paso al importar un modelo con rig en Cascadeur es asignar los diferentes esqueletos a un esquema humanoide con el “Quick Rigging Tool”. Si tuviéramos un modelo estandarizado lo detectaría automáticamente, pero difícilmente vamos a cumplir esos requisitos con un modelo hecho a mano.

La propia guía de YouTube de Cascadeur ha sido muy útil para conocer los procesos de importación.

Aquí llega un momento gracioso, pues me doy cuenta de que en la actividad anterior no apliqué la escala de los objetos del modelo y al generar el rig todo sale disparado. Así que tuve que iterar y cambiar algunos valores del ejercicio anterior para que aquí todo funcionara correctamente.

Llega el momento de animar. Cuesta un poco acostumbrarse a los controles viniendo de Blender pero los resultados valen la pena. Primero seleccionamos los puntos que vamos a manejar en nuestro esqueleto y los colocamos en la posición que queramos comenzar. Automáticamente, se marcarán en azul (se pueden desactivar con Shift + Z).

Seguidamente, nos movemos en la timeline a la siguiente keypose que queramos hacer y así progresivamente (se pueden mover los keyframes utilizando el botón central del ratón y duplicarlos manteniendo Shift).

Por último, al seleccionarlos todos podemos crear una interpolación asistida por IA que nos dará el resultado final de la animación apretando el botón correspondiente y seleccionando el tipo de curva de animación (en mi caso bezier clamped).

IMPORTANTE: durante el proceso de exportación me he encontrado que las últimas versiones de Cascadeur no permiten exportar en .FBX con el plan gratuïto. Por lo tanto, si queremos trabajar gratis habrá que descargar una versión anterior (en mi caso la v2023.2.1)

La primera animación que he decidido hacer ha sido la de caminar (walking). Recomiendo especialmente seguir el tutorial de Cascadeur dedicado a este tema para empezar a acostumbrarse a las herramientas de este programa. Además, da algunos consejos para generar un loop más natural.

En mi caso busco unas animaciones que representen el peso y tamaño de mis robots, ya que la idea es que en la vida real serían unos modelos de unos 20 metros de altura. Por ello me he inspirado en el fantástico trabajo de animación que realizó ILM en la película Pacific Rim.

El resto de animaciones ha sido pura creatividad espontánea y jugar con las herramientas del programa. Un shortcut muy recomendable para hacer keyframes es F, y Alt+F para intervalos. La pantalla dividida es útil para tener en un lado el modelo limpio y en el otro los controles del rig (en esta versión se activa con la barra espaciadora y con la “X” le das play a la animación).

Respecto a las dos versiones de robots distintas, he dado prioridad a que tengan la misma cantidad de frames para que así al combatir no se generen delays entre los combates.

Para acabar, he juntado todas las animaciones exportadas como .fbx de Cascadeur en un único documento de Blender. Para que todas se muestren en el mismo modelo, he convertido todas las animaciones en acciones en la pantalla de “Nonlinear Animation”. De esta manera también se pueden visualizar y seleccionar en SketchFAB.

Entregables

Video resumen

Robot V1 en Sketchfab: https://sketchfab.com/3d-models/v1-robot-animations-cb11a3bf072a46b7bc69b1518d2b04b3

Robot V2 en Sketchfab: https://sketchfab.com/3d-models/v2-robot-animations-7cfddf43d3624f28be4772a1d0a4b51b

Conclusiones

Lo cierto es que estoy muy orgulloso del resultado; traer a la vida modelos 3D siguiendo todo el proceso es una gran experiencia. Considero que hay muchísimas herramientas que nos facilitan la vida (como Mixamo o Acurrig), pero hacer las cosas por uno mismo da muchísima más precisión en los detalles.

Cascadeur es una herramienta superpoderosa para tener control sobre la animación pero automatizar muchísimos aspectos que le dan más realismo. La realidad es que las animaciones han quedado poco pulidas para mi gusto, especialmente debido a que no les he podido aplicar simulación de físicas debido a un problema de escala con Cascadeur que no he podido solucionar en el margen tan estrecho de tiempo que teníamos para tantas animaciones.

La animación es un arte en sí misma y no he ni rascado la superficie, pero he disfrutado mucho del proceso y todo lo aprendido para futuros proyectos.

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