PAC 2 – Tipos y categorizaciones de los elementos de la interfaz de Choo-Choo Charles
1. Introducción y descripción del juego
1.1. Resumen del juego
Choo-Choo Charles es un juego de aventura y terror desarrollado y publicado por Two Star Games, un estudio compuesto por un único desarrollador. Lanzado en 2022, este título independiente ganó rápidamente atención por su divertida y aterradora premisa. Ambientado en una isla aislada, los jugadores deben sobrevivir en un paisaje embrujado y enfrentarse a un tren monstruoso con patas de araña llamado Charles, inspirado en memes sobre una versión espeluznante de Thomas el Tren. El objetivo principal es reparar y mejorar su propio tren, que funciona como medio de escape y arma contra Charles, añadiendo estrategia y gestión de recursos a la experiencia de terror.
1.2. Género
Choo-Choo Charles pertenece al género de terror de supervivencia, mezclando elementos de aventura, estrategia y acción. Los jugadores navegan por un mundo abierto desde una perspectiva en primera persona, lo que intensifica la inmersión mientras reparan, recargan y enfrentan encuentros cercanos con Charles. El juego, desarrollado con Unreal Engine 4, utiliza un diseño visual y sonoro inquietante que lo vincula estrechamente con juegos de terror psicológico, incorporando mecánicas únicas a través de elementos del tren.
1.3. Por qué Choo-Choo Charles
El juego, siendo un proyecto de un solo desarrollador, tiene un diseño de interfaz de usuario sencillo pero efectivo, que se ajusta a las convenciones comunes del género. Sin embargo, los elementos relacionados con las mecánicas del tren introducen una integración diegética interesante que mejora la inmersión. Este análisis busca identificar áreas de mejora, especialmente en la integración diegética, para crear un diseño más cohesivo e inmersivo.
2. Clasificación de elementos de la interfaz de usuario
2.1. Interfaz diegética
Elementos integrados en el mundo del juego, visibles e interactivos tanto para el jugador como para el personaje, como:
- Cambios de vía: Mecanismo físico para cambiar la dirección del tren.
- Elementos de gestión del tren: Permiten mejorar el tren, cambiar armas o personalizar colores.
- Controles del tren: Indicadores de velocidad y palancas de dirección.
- Apuntado de armas: No hay una mira en el HUD; el impacto se señala con efectos visuales como sangre o fuego.
2.2. Interfaz meta
Elementos presentados en el HUD pero relacionados con el tema y la narrativa del juego, como:
- Planos de mejoras del tren: Una abstracción que permite a los jugadores mejorar su tren utilizando recursos.
2.3. Interfaz espacial
Elementos dentro del espacio 3D del juego pero invisibles para el personaje, como:
- Objetos interactivos: Resaltados con un efecto brillante para indicar su interacción.
- Waypoints: Aparecen en el entorno 3D para guiar a los jugadores hacia objetivos.
2.4. Interfaz no diegética
Elementos completamente fuera del mundo del juego, accesibles solo para el jugador, como:
- Inventario: Muestra recursos y objetos recogidos.
- Mapa: Brinda una visión general de rutas y puntos de interés.
- Actualizaciones de inventario: Informan brevemente sobre nuevos objetos o recursos adquiridos.
3. Propuestas de mejora diegética
3.1. Sistema de mejora del tren
- Problema: Actualmente, las mejoras se realizan a través de un menú meta, lo que reduce la inmersión.
- Solución: Implementar un “modo construcción” para mejorar el tren interactuando directamente con sus partes.
- Ejemplo: Fallout 4, con su modo de construcción.
3.2. Indicador de elementos interactivos
- Problema: El efecto brillante en los objetos interactivos no es inmersivo ni suficientemente visible.
- Solución: Reemplazarlo por un “modo detective” o animaciones de interacción.
- Ejemplo: Dying Light, que utiliza “sentido del superviviente” para resaltar objetos.
3.3. Ajuste de waypoints dentro del juego
- Problema: Los waypoints están separados de la perspectiva del personaje, requiriendo abrir el mapa.
- Solución: Usar una brújula diegética para orientar al jugador.
- Ejemplo: Red Dead Redemption 2, que emplea brújulas y HUD minimalista.
3.4. Indicadores de daño
- Problema: Las barras de salud son predecibles y rompen la atmósfera de terror.
- Solución: Reemplazar las barras con indicadores visuales, como daños en el tren o heridas en Charles.
- Ejemplo: Monster Hunter: World, donde los monstruos muestran daños físicos progresivos.
Trabajo original (inglés)